FAQ
Les FAQ sont des questions qui trouvent généralement leurs réponses dans un approfondissement des règles ou par le recoupement des informations éparpillées entre divers battletomes, mais reviennent souvent au sein de la communauté.
Vous pouvez poser vos questions, les arbitres y répondront et vous retrouverez la réponse dans la FAQ ou les Clarifications.
Ces fonctionnalités ont été finalisées mi juillet 2021, alors il va falloir quelques semaines pour que ça se remplisse, pour nous aider n'hésitez pas à poser vos questions !!
1.0 Concepts de base
Le joueur Skaven considère ce héros comme "friendly" : il ne gêne pas les pile-in et il peut être activé / attaquer les unités de son adversaire (qui elles sont "ennemy").
Le joueur adverse le considère toujours comme une unité de son armée, donc comme "friendly" et peut donc l'activer normalement. Il ne peut attaquer ce héros, car il n'est pas "ennemy".
À noter que la règle 12.1 indique qu'une unité (sauf effet) n'est éligible à combattre qu'une seule fois par phase de combat. Donc un seul des 2 joueurs pourra activer ce héros à cette phase.
1.1 Factions, tomes de batailles et packs de batailles
Oui, il faut que chaque unité de l'armée de départ réponde à l'une ou l'autre des conditions
1.6.1 Aptitudes et phases
Le fait que cela ne soit qu’une fois par partie nous indique que cela dure jusqu'à la fin de la phase.
1.6.3 Effets contradictoires
Les deux effets sont bien contradictoires. On applique donc la règle des paragraphes 1.6.3 et 1.6.2.
Le joueur dont c'est le tour applique en premier ses effets, puis son adversaire fait de même. Le dernier effet appliqué prend le dessus.
Donc au tour du joueur d'Yndrasta : on applique l'effet de "prime huntress", puis l'effet de "feral roar". Ce dernier écrase l'aptitude d'Yndrasta.
Au tour de son adversaire, l'effet de "feral roar" s'applique, puis celui d'Yndrasta. Le monstre est donc considéré comme n'ayant eu aucune blessure, puis utilise la ligne correspondante a "10 blessures reçues".
1.6.4 Effets déclenchés
Les effets déclenchés sur un même jet de dé ne peuvent se cumuler. Qu'ils soient dû à une aptitude du joueur actif ou à une aptitude de son adversaire, c'est le joueur qui a lancé le dé qui choisi quelle aptitude se déclenche.
Non car les effets de certaines aptitudes s'appliquent après un jet de dé. Or les reroll ne sont pas des effets et les périls ne sont pas des aptitudes.
3.1 Unités de réserves et unités convoquées
Non, les unités en réserve ne peuvent utiliser de capacités.
6.1 Utiliser les aptitudes de commandement
Non, une aptitude de commandement ne peut être utilisée qu'une seule fois par phase.
L'aptitude de bataillon permet d'utiliser l'aptitude de commandement sans lanceur (champion / Héros / Totem) et sans dépenser 1 PC.
FAQ des règles de base : Si une aptitude de commandement d'allégeance précise qu'elle est utilisable par "ceux qui possèdent l'aptitude", alors seul les héros de l'allégeance peuvent l'utiliser.
8.1 Mouvement normal
Oui, la limitation d'un seul mouvement par phase ne s'applique qu'à la phase de mouvement
9.2 Rester immobile
Les mouvements doivent être déclarés, votre adversaire doit donc indiquer que son unité se déplace de 0". En cas d'oubli de sa part, on considère qu'elle est restée immobile.
10.1 Attaques de tir
Il s’applique à l’une des armes définies lorsque les 3 types d'armes sont présents dans l’unité.
Bien que n’utilisant pas la séquence d’attaque, le storm of Shemtek possède un profil d’arme à distance et est donc considéré comme un tir (10.1), ce qui implique qu’il ne peut pas être utilisé après une course.
Oui. Il s’agit d’une arme de tir utilisant une munition spéciale, celle-ci exonérant seulement le joueur de faire les jets de touches et blessures.
11.0 Phase de charge
Déchainer les enfers ne s'utilise qu'en phase de charge.
On réalise les tentatives de charge les unes après les autres. Une tentative comprend le jet puis le mouvement de charge.
Souvent dans les rapports de bataille, les personnes font tous les jets de dés puis leurs mouvements mais c'est un raccourci qui est fait pour la gestion de la caméra et la compréhension de tous.
11.1 Mouvements de charge
Dans les règles d'AoS (Section 9.3), il est indiqué que l'on peut escalader les décors sans restriction en suivant sa surface (Le socle reste parallèle au sol lors de l'escalade).
Il est aussi possible de frapper sans visibilité (13.1.2). Pour valider une charge, il faut donc que le socle finisse à 0.5" de l'unité chargée (en ajoutant ici à la distance de charge la hauteur du décor, donc 3").
Il n'est pas nécessaire d'avoir la place pour poser la figurine à l'étage du moment que la mesure est faite de socle à socle. À noter que s'il est interdit de poser un socle sur un autre, rien n'interdit d'arriver par en dessous.
(Pensez à noter l'emplacement théorique des figurines avec quelque chose type patafix.)
12.0 Phase de combat
Il peut le faire car l'aptitude de commandement ne limite pas l'utilisation à être en contact. Juste à avoir frappé avant. (C'est l'activation qui est normalement conditionné à la charge ou à être engagé. Pas le Pile-In)
12.1 Séquence de combat
FAQ Games:
Les unités qui frappent en mourant frappent avant que Strike and Fade ne se déclenche
12.3 Attaques de combat
Règle 1.6.4, effets déclenchés => vous devez choisir l'un des 2 effets
12.5 Séquence de frappe en premier et en dernier
Le joueur actif est le premier joueur à activer dans chaque phase.
C'est donc bien à toi de t'activer à nouveau.
14.2.1 Ramener des figurines tuées
Le séquençage est le suivant : wound / slain / remove from play. Soit dans le cas présent : 9 Wounds => 9 wards => slain / moisson d'os jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de mortek dans l'aura du Gothizzar.
17.2.2 Quitter une garnison
Le redéploiement se fait en réaction à la phase de mouvement de l'adversaire, le redéploiement n'est donc pas possible.
18.1 Pions objectif
Oui. La propriété de l'objectif n'a pas changé. Juste la manière de le contrôler.
18.1.1 Contrôle d'un pion objectif
Non, le contrôle est automatique en début de partie (dans les conditions définies)
19.0 Sorciers
Le sorcier gagne les optimisations prises avant la partie (2 sorts dans le cas présent, 1 optimisation supplémentaire ayant été prise)
19.1.2 Dissiper les sorts
Oui s’il vous reste des Sorciers pouvant dissiper.
19.2 Sorts
Non, la LdV vers le point representant l'objectif est bloquée par la figurine
Le test est effectué à chaque fois que le sort agit.
S'il s'agit d'une aura, le test est effectué à chaque fois l'unité entre dans l'aura.
19.3 Sorts persistants
On arrondi à l'inférieur, soit 6 BM dans le cas présent.
20.3.1 Convoquer les invocations
22.0 Chartes d'unités
Non. Un reroll sur un jet de XD6 se fait en relançant l’ensemble des dés du jet.
22.2.4 Caractéristiques aléatoires
On détermine la valeur aléatoire au moment d'effectuer l'action => voir le séquençage selon le type d'action.
22.3.2 Figurines d'état major
Il ne peut y avoir qu'un seul champion dans une unité et il doit avoir un nom particulier (par ex. les "primes" dans les unités de base Stormcast).
22.3.3 Options d'armes et améliorations
Non, il faut au minimum 2 figurines dans l'unité.
22.4 Aptitudes
Si le set up est à la place d’une action que la capacité de be’lakor interdit, alors le set up n’est pas possible. Sinon le TP peut avoir lieu.
22.6 Mots clés
Seul le warden a le mot clé, pas toute l'unité, donc une seule blessure mortelle.
25.5 Rôles tactiques
Non, rien ne spécifie cette perte de rôle dans l'aptitude.
25.5.1 Rôles tactiques conditionnels
27.0 Aptitudes d'allégeance
L'aptitude n'est ni un trait de commandement, ni un artefact, elle s'applique donc aussi aux attaques de la monture.
Oui, il n'y a aucune limitation "Lumineth"
Il faut bien être à portée d'une seule pierre tombale ou d'un seul héros.
27.3.2 Traits de commandement
27.3.3 Artefacts de pouvoir
27.4 Aptitudes d'allégeance de sous-faction
Oui, les figurines replacées doivent suivre la règle 14.2.1