FAQ

Les FAQ sont des questions qui trouvent généralement leurs réponses dans un approfondissement des règles ou par le recoupement des informations éparpillées entre divers battletomes, mais reviennent souvent au sein de la communauté.

Vous pouvez poser vos questions, les arbitres y répondront et vous retrouverez la réponse dans la FAQ ou les Clarifications.
Ces fonctionnalités ont été finalisées mi juillet 2021, alors il va falloir quelques semaines pour que ça se remplisse, pour nous aider n'hésitez pas à poser vos questions !!

1.0 Concepts de base

Le joueur Skaven considère ce héros comme "friendly" : il ne gêne pas les pile-in et il peut être activé / attaquer les unités de son adversaire (qui elles sont "ennemy").

Le joueur adverse le considère toujours comme une unité de son armée, donc comme "friendly" et peut donc l'activer normalement. Il ne peut attaquer ce héros, car il n'est pas "ennemy".

À noter que la règle 12.1 indique qu'une unité (sauf effet) n'est éligible à combattre qu'une seule fois par phase de combat. Donc un seul des 2 joueurs pourra activer ce héros à cette phase.

1.6.1 Aptitudes et phases

Le fait que cela ne soit qu’une fois par partie nous indique que cela dure jusqu'à la fin de la phase.

1.6.3 Effets contradictoires

Les deux effets sont bien contradictoires. On applique donc la règle des paragraphes 1.6.3 et 1.6.2.
Le joueur dont c'est le tour applique en premier ses effets, puis son adversaire fait de même. Le dernier effet appliqué prend le dessus.

Donc au tour du joueur d'Yndrasta : on applique l'effet de "prime huntress", puis l'effet de "feral roar". Ce dernier écrase l'aptitude d'Yndrasta.
Au tour de son adversaire, l'effet de "feral roar" s'applique, puis celui d'Yndrasta. Le monstre est donc considéré comme n'ayant eu aucune blessure, puis utilise la ligne correspondante a "10 blessures reçues".

1.6.4 Effets déclenchés

Les effets déclenchés sur un même jet de dé ne peuvent se cumuler. Qu'ils soient dû à une aptitude du joueur actif ou à une aptitude de son adversaire, c'est le joueur qui a lancé le dé qui choisi quelle aptitude se déclenche.

Non car les effets de certaines aptitudes s'appliquent après un jet de dé. Or les reroll ne sont pas des effets et les périls ne sont pas des aptitudes.

 

3.1 Unités de réserves et unités convoquées

6.1 Utiliser les aptitudes de commandement

FAQ des règles de base : Si une aptitude de commandement d'allégeance précise qu'elle est utilisable par "ceux qui possèdent l'aptitude", alors seul les héros de l'allégeance peuvent l'utiliser.

8.1 Mouvement normal

Oui, la limitation d'un seul mouvement par phase ne s'applique qu'à la phase de mouvement

10.1 Attaques de tir

Il s’applique à l’une des armes définies lorsque les 3 types d'armes sont présents dans l’unité. 

Bien que n’utilisant pas la séquence d’attaque, le storm of Shemtek possède un profil d’arme à distance et est donc considéré comme un tir (10.1), ce qui implique qu’il ne peut pas être utilisé après une course. 

Oui. Il s’agit d’une arme de tir utilisant une munition spéciale, celle-ci exonérant seulement le joueur de faire les jets de touches et blessures.

11.0 Phase de charge

On réalise les tentatives de charge les unes après les autres. Une tentative comprend le jet puis le mouvement de charge.

 

Souvent dans les rapports de bataille, les personnes font tous les jets de dés puis leurs mouvements mais c'est un raccourci qui est fait pour la gestion de la caméra et la compréhension de tous.

 

11.1 Mouvements de charge

Dans les règles d'AoS (Section 9.3), il est indiqué que l'on peut escalader les décors sans restriction en suivant sa surface (Le socle reste parallèle au sol lors de l'escalade).
Il est aussi possible de frapper sans visibilité (13.1.2). Pour valider une charge, il faut donc que le socle finisse à 0.5" de l'unité chargée (en ajoutant ici à la distance de charge la hauteur du décor, donc 3").

Il n'est pas nécessaire d'avoir la place pour poser la figurine à l'étage du moment que la mesure est faite de socle à socle. À noter que s'il est interdit de poser un socle sur un autre, rien n'interdit d'arriver par en dessous.

(Pensez à noter l'emplacement théorique des figurines avec quelque chose type patafix.) 

14.2.1 Ramener des figurines tuées

Le séquençage est le suivant : wound / slain / remove from play. Soit dans le cas présent : 9 Wounds => 9 wards => slain / moisson d'os jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de mortek dans l'aura du Gothizzar.

17.2.2 Quitter une garnison

Le redéploiement se fait en réaction à la phase de mouvement de l'adversaire, le redéploiement n'est donc pas possible.

Oui, mais l'inverse n'est pas réciproque.

19.1.2 Dissiper les sorts

Oui s’il vous reste des Sorciers pouvant dissiper.

22.0 Chartes d'unités

Non. Un reroll sur un jet de XD6 se fait en relançant l’ensemble des dés du jet. 

22.3.2 Figurines d'état major

Il ne peut y avoir qu'un seul champion dans une unité et il doit avoir un nom particulier (par ex. les "primes" dans les unités de base Stormcast).

22.3.3 Options d'armes et améliorations

22.4 Aptitudes

Si le set up est à la place d’une action que la capacité de be’lakor interdit, alors le set up n’est pas possible. Sinon le TP peut avoir lieu.

25.5 Rôles tactiques

Non, rien ne spécifie cette perte de rôle dans l'aptitude.

27.0 Aptitudes d'allégeance