Fabrice Tran
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FAQ

Les FAQ sont des questions qui trouvent généralement leurs réponses dans un approfondissement des règles ou par le recoupement des informations éparpillées entre divers battletomes, mais reviennent souvent au sein de la communauté.

Vous pouvez poser vos questions, les arbitres y répondront et vous retrouverez la réponse dans la FAQ ou les Clarifications.
Ces fonctionnalités ont été finalisées mi juillet 2021, alors il va falloir quelques semaines pour que ça se remplisse, pour nous aider n'hésitez pas à poser vos questions !!

1.6.1 Aptitudes et phases

Le fait que cela ne soit qu’une fois par partie nous indique que cela dure jusqu'à la fin de la phase.

1.6.3 Effets contradictoires

Les deux effets sont bien contradictoires. On applique donc la règle des paragraphes 1.6.3 et 1.6.2.
Le joueur dont c'est le tour applique en premier ses effets, puis son adversaire fait de même. Le dernier effet appliqué prend le dessus.

Donc au tour du joueur d'Yndrasta : on applique l'effet de "prime huntress", puis l'effet de "feral roar". Ce dernier écrase l'aptitude d'Yndrasta.
Au tour de son adversaire, l'effet de "feral roar" s'applique, puis celui d'Yndrasta. Le monstre est donc considéré comme n'ayant eu aucune blessure, puis utilise la ligne correspondante a "10 blessures reçues".

1.6.4 Effets déclenchés

Les effets déclenchés sur un même jet de dé ne peuvent se cumuler. Qu'ils soient dû à une aptitude du joueur actif ou à une aptitude de son adversaire, c'est le joueur qui a lancé le dé qui choisi quelle aptitude se déclenche.

Non car les effets de certaines aptitudes s'appliquent après un jet de dé. Or les reroll ne sont pas des effets et les périls ne sont pas des aptitudes.

 

3.1 Unités de réserves et unités convoquées

4.0 Rounds de bataille

Cf 4.0.

L'aptitude se déclenche avant le début du 1er round et se situe donc entre la fin du déploiement et le jet d'initative du premier round.

Si l'adversaire à aussi ce bataillon, la première occurrence de l'aptitude se départage avec un tir au dé. (Effet hors du tour)

6.0 Points de commandement

Les OBR gagnent normalement leurs PC, ce qui permet éventuellement à leur adversaire de les voler. Mais ni les OBR, ni leurs alliés ne peuvent les utiliser

6.1 Utiliser les aptitudes de commandement

FAQ des règles de base : Si une aptitude de commandement d'allégeance précise qu'elle est utilisable par "ceux qui possèdent l'aptitude", alors seul les héros de l'allégeance peuvent l'utiliser.

8.2 Repli

Non

Règle 8.0 du core rule : mouvement normal OU course OU retraite. Il n'est plus possible comme en V2 de courir et retraiter. Le "and/or est un vieux wording.

En v3, la règle spécifique du warscroll lève l'interdiction de charger en cas de course ou de retraite, mais elle ne permet pas de courir ET retraiter

10.1 Attaques de tir

Il s’applique à l’une des armes définies lorsque les 3 types d'armes sont présents dans l’unité. 

Oui. Il s’agit d’une arme de tir utilisant une munition spéciale, celle-ci exonérant seulement le joueur de faire les jets de touches et blessures.

11.0 Phase de charge

Déchainer les enfers ne s'utilise qu'en phase de charge. (Cf fiche récapitulative de fin du manuel du général 2021 et les paragraphes 5.0 et11.2 des règles)

On réalise les tentatives de charge les unes après les autres. Une tentative comprend le jet puis le mouvement de charge.

 

Souvent dans les rapports de bataille, les personnes font tous les jets de dés puis leurs mouvements mais c'est un raccourci qui est fait pour la gestion de la caméra et la compréhension de tous.

 

11.1 Mouvements de charge

Dans les règles d'AoS (Section 9.3), il est indiqué que l'on peut escalader les décors sans restriction en suivant sa surface (Le socle reste parallèle au sol lors de l'escalade).
Il est aussi possible de frapper sans visibilité (13.1.2)

Pour valider une charge, il faut que son socle finisse à 0.5" de l'unité chargée.

Avec les informations précédentes, il n'est donc pas nécessaire d'avoir la place pour poser la figurine à l'étage pour permettre à la charge d'être validé. L'unité peut être situé en dessous de l'étage, au dessus, ou ailleurs du moment que la mesure soit faite de socle à socle.

(Pensez à noter l'emplacement théorique des figurines avec quelque chose type patafix.) 

12.4 Effets de frappe en premier et de frappe en dernier

12.5 Séquence de frappe en premier et en dernier

14.1 Allouer les blessures

Bien que l’on utilise la règle « attaques multiples », les attaques sont résolues une par une.

Avatar of Grimnir s’applique donc à chaque 6 obtenus par les Jezzails, chaque attaque infligeant 2BM voit ses dommages réduite à 1 BM avant de tenter les protections avec la règle "Shoulder Plate of Edassa".

Pour ce qui concerne les règles de type "Sunmetal Weapons", ou les dégâts causés suite à la prière "Malédiction", chaque attaque causant une blessure mortelle se voit allouer à Gotrek de manière indépendante, pouvant être ensuite protégée par "Shoulder Plate of Edassa".

17.2.2 Quitter une garnison

Oui au regard de la FAQ Skaven qui précise que la garnison elle n'est pas téléporté.

Pour rappel, l'inverse n'est pas réciproque. Il est interdit de se téléporté dans une garnison (CF Régle)

18.1.2 Contester les objectifs

Attention à ne pas confondre contrôler et contester un objectif.

La règle 18.1.2 "If a friendly unit has models within 6" of two or more objectives, you must pick 1 of those objectives for the models from that unit to contest" est explicite. Le "pick 1" indique qu'il faut choisir un seul objectif pour l'ensemble de l'unité. CF FAQ Q: 18.1.2 (page 5)  des FAQ officielles en anglais.

 

18.2 Contrôle du terrain

Le contrôle des objectifs n'est pas considéré comme une aptitude et ne rentre pas dans le cadre d'une action simultanée.

On clarifie que le contrôle des objectifs se fait après les mouvements "avant le premier round" de chaque joueur.

Si les deux joueurs ont des aptitudes de mouvement "avant le premier round", un tir au dé est réalisé comme en 1.6.2

19.0 Sorciers

FAQ 7.1 UNITÉS ALLIÉES

Q : Peut-on sélectionner dans son armée des sorts persistants, des invocations et des terrains de faction d’une faction alliée ou d’une faction de coalition ? R : Non, sauf précision contraire

Donc non, dans une armée StD, un sorcier allié ne peut invoquer un sort persistant d'une autre faction

19.1 Lancer des Sorts

Il ne faut pas confondre portée pour lancer un sort (qui dans le cas présent peut en effet être augmentée à 18") et conditions pour déclencher un effet supplémentaire (ici les 3" pour infliger D3 BM). Nagash peut lancer son projectile magique à 18" mais les D3 BM ne se font qu'à 3".

19.1.2 Dissiper les sorts

Oui s’il vous reste des Sorciers pouvant dissiper.

19.2 Sorts

19.2 : L’effet du sort est traité de la même manière que l’effet d’une aptitude en termes de règles (voir 1.6).

1.6 : Lorsqu’une chose est affectée par une aptitude, cela signifie que l’effet de l’aptitude est appliqué à la chose en question.

Donc Archaon lance un dé quand il est "affecté", c'est à dire à chaque fois que le sort agit.

19.5.1 Contrôle des sorts persistants prédateurs

Point 1.6.3 des règles : En cas d'effets contradictoires, le dernier s'applique.
Nous avons ici un endless spells lié via l'allégeance séraphon qui s'applique passivement, et de l'autre le soleil violet qui peut explicitement devenir sauvage.

La règle du soleil violet étant la dernière qui s'applique. Il peut devenir sauvage comme expliqué sur son warscroll .

22.2.3 Sauvegarde de "-"

Une save de "-" est égal à une save de "7". 

Dans le cas de "vent de lames", se sont donc 9 BM qui seront infligées.

22.3.2 Figurines d'état major

Il ne peut y avoir qu'un seul champion dans une unité et il doit avoir un nom particulier (par ex. les "primes" dans les unités de base Stormcast). Il n'y a donc pas de champion.
Cela s'applique de la manière sur les autres bandes et les Stormfields qui ont une figurine qui peut avoir +1 point de vie et qui peut être dupliquée.

22.4 Aptitudes

La FAQ, point 9.0 mouvement (3ᵉ question), invite à moduler la réponse selon l'aptitude et le wording de celle-ci  :

- si le set up est à la place d’une action que la capacité de be’lakor interdit, alors le set up n’est pas possible (comme le fly high des Kharadron)
- Si le set up n’est pas à la place d’une action interdite par Be’Lakor, alors le set up est autorisé (exemple un héro Kailebron pourrait utiliser la capacité de commandement DoK pour téléporter une unité ciblée par la capacité de Be'Lakor)

1) La capacité de Kairos précise bien que le dé ne peut plus être modifié ou relancé. A noter que c'est le Kairos dont c'est le tour qui a la priorité pour modifier le dé.

2) Etant donné que le joueur avec la priorité utilise la capacité de kairos en premier, le joueur contrôlant le 2éme kairos ne peut pas utiliser sa capacité pour modifier le même dé.

3) Le 2éme Kairos n'a pas a annoncer qu'il utilise sa capacité avant que le 1er kairos n'ai résolu sa capacité

4) Tout a fait, tu peux modifier le 2éme dé (ou un autre dé s'il y a plusieurs dé lancé)

24.4 Aptitudes des sorts persistants et invocations

25.5 Rôles tactiques

Les unités invoqués ont bien leur rôle tactiques.

Attention néanmoins car de nombreuses tactiques de bataille demande une unité de l'armée de départ. Ce n'est pas le cas des unités invoqués

Non, rien ne spécifie cette perte de rôle dans l'aptitude.

25.5.1 Rôles tactiques conditionnels

Quand l'unité as un rôle conditionnel, elle perd l'indication de la colonne "Rôle Tactique" et prend celui de "Notes". (Pour les Stegadon par exemple, perte de Behemoth, gain de Ligne)

Le MDG indique que si c'est une ligne béhémot, il compte comme une ligne. Pour que quelque chose comme cela s'applique, il faudrait que dans la colonne "Notes" on ait "Ligne Béhémoth si XXX" ce qui n'est pas le cas pour le moment.

Dans les bataillons, les troupes sont "Non leader, non artillerie, non béhémoth". Le béhémoth passant en ligne, il perd béhémot et est donc considéré comme une troupe.

Ils sont possibles à mettre en tant que troupe dans un bataillon.

26.0 Bataillons

Oui pour les bataillons du core book.

Non pour les bataillons du battlepack de Ghur

 

26.2 Aptitudes de bataillons

27.0 Aptitudes d'allégeance

Non.

Si 2 factions dans la même armée, les aptitudes d'allégeance ne sont pas utilisables.

Par contre, l'aptitude de Kragnos permet à l'autre faction qu'il accompagne d'utiliser ses aptitudes d'allégeance. La FaQ précise bien qu'il n'est pas concerné, car ne faisant pas partis de la même faction.

28.0 Packs de bataille

Tu dois désigner un monstre en début de phase des héros du coup, tu n'as pas pu lancer ton sort pour transformer le héro en monstre. Il n'est donc pas éligible pour être choisi pour cette objectif tactique.

28.1.2 Règles spéciales

il faut bien tuer la figurine définie pour être le général de ton armée (sur ta liste d'armée) et non les généraux "secondaire"

La tactique de bataille "mise à mort" précise bien que c'est l'unité qui doit être détruite.

Pour la régle : Prédateurs et proies, Il faut tuer au moins 1 figurine avec le mots clé "monstre" pour marquer le point de victoire supplémentaire.