Règlement de la French Team Cup

Table of contents

L’esprit du jeu

Même si les tournois s’inscrivent dans un aspect compétitif, nous ne devons pas oublier qu’Age of Sigmar ® est un jeu et qu’il doit avant tout procurer du plaisir à l’ensemble des participants, qu’ils soient de vieux baroudeurs ou de jeunes novices.

Le présent règlement, et ses annexes, permet de donner un cadre commun à l’ensemble des joueurs. Ce cadre permettra à tous, nous l’espérons, de se concentrer sur le jeu dans la bonne humeur et le fair-play.

Règlement

Ce règlement fixe le cadre des tournois organisés par l’AOSFF. Age of Sigmar étant un jeu vivant, et donc en évolution constante, ce règlement et ses annexes peuvent être modifiés sans préavis. Les modifications sont applicables 15 jours après leur date de publication.

Figurines constituant une armée

  • Les armées doivent être WYSIWYG (What You See Is What You Get).
  • Les conversions et les anciennes références sont acceptées. Toutefois, si un joueur joue l'une des deux, il devra avoir un exemplaire des nouvelles références afin de pouvoir vérifier les lignes de vue. L'ensemble des figurines concernées devront faire l'objet d'une validation préalable par le corps arbitral (le préciser dans le mail accompagnant votre liste avec les photos correspondantes à arbitre.aosff@gmail.com) ;
  • Les socles doivent être, transparents, peints ou texturés et doivent correspondre à la taille du socle définie par Games Workshop dans la dernière version de la figurine ou, pour les figurines en vente sur socle carré, la taille de socle définie par le document officiel de Games Workshop ;
  • Toutes les figurines doivent être peintes avec au minimum trois couleurs. La sous couche et les lavis seuls ne sont pas considérée comme une couleur
  • Toutes les figurines utilisées devront être autorisées par le Manuel du Général 2021 ou toute autre publication officielle ultérieure ;
  • Par ailleurs, les joueurs doivent pouvoir présenter à leur adversaire toutes les règles concernant leurs figurines (warscroll, battletome, white dwarf, ….). Les versions numériques de ses règles sont autorisées.

Règles du jeu

  • · L’ensemble des règles, FAQ et erratas édités dans le cadre du jeu égal par Games Workshop sont pris en compte dans leur version originale (version anglaise). Seuls les parutions Games Workshop (BT, WD) sortis 5 semaines avant la date de rendu des listes sont utilisables. Seules les FaQ sorties 1 semaine avant la date de rendu des listes seront prises en compte ;
  • Le Battle pack utilisé sera celui du Manuel du Général 2021 sur Ghur ;
  • Les équipes s’affronteront sur des travées (une travée pour 2 équipes). Chaque travée se compose de 8 tables ;
  • Lors de chaque ronde, 4 scénarios sont proposés et sont joués deux par deux. Le scénario sur lequel s’affronteront les joueurs dépendra des appariements réalisés par leurs capitaines. Les scénarios choisis pour chaque ronde du tournoi seront communiqués aux joueurs après la remise des listes ;
  • Les décors sont positionnés par l’organisation avant le début du tournoi, les effets seront placés par les arbitres au début du tournoi après contrôle de la table. Selon le scénario joué, afin de respecter les distances, les décors pourront être repositionnés par les arbitres ;
  • Les décors de plus de 5’’ de haut seront désignés comme terrain « defensible » ou « impassable » par les arbitres ;
  • Dans les scénarios ou les points de victoire sont de 1D3, ceux-ci sont modifiés en « 2 PV » ;
  • Les documents en annexe sont tous applicables.

Composition des équipes

Définition des termes :
     - Équipe = Ensemble des joueurs se regroupant sous un même nom d’équipe. Une équipe doit avoir un minimum de 5 joueurs pour la saison 2022. Il n’y a pas de maximum au nombre de joueurs pouvant rejoindre une équipe. Un même joueur ne peut être inscrit que dans 2 équipes tout au long de la saison.
     - Mercenaire = joueur qui vient compléter une équipe de manière occasionnelle (et donc qui n'en est pas membre)

Lors d’une étape de la FTC, une équipe peut se composer de 8 à 10 membres : 8 joueurs (obligatoires), 1 capitaine (obligatoire, celui-ci peut être l’un des joueurs ou non), 1 assistant. Le capitaine et l’assistant sont aussi nommés « coach » ; Dans le cas où une équipe participerait à plusieurs étapes de la FTC : à chaque étape le capitaine et 5 membres (la capitaine et 4 membres si le capitaine est joueur) devront obligatoirement faire partie de l’équipe ;

Une équipe ne peut pas avoir plus de 3 mercenaires dans son roster lors d’une étape de FTC

Dans le cadre de sa préparation, 1 place est réservée lors de chaque FTC a l’équipe « Capitaine EdF ». L’équipe « Capitaine EdF » est composée de 8 joueurs sans aucune restriction afin de permettre de tester des joueurs / roster en vue des tournois internationaux.

L’inscription de l’équipe sera prise en compte après réception : du nom du capitaine et du nom de l’équipe, ainsi que du montant de l’inscription avant la date donnée sur la page de chaque étape du circuit FTC sur le site aosff.fr.

 

Capitaine, assistant et coach

  • Le capitaine est responsable du comportement et de la tenue de son équipe. Il décide du pairings de ses joueurs, s’assure des résultats renseignés dans Tourney Keeper et contrôle les tables avant que les joueurs ne commencent à se placer (après mise en place des objectifs) ;
  • Si l’un des joueurs est dans la réelle incapacité de jouer au début d’une ronde, l’un des coachs de l’équipe peut le remplacer après accord des arbitres (ceux-ci devront rester vigilant à ce que ce remplacement ne donne pas un avantage à l’équipe, ex : des céphalées ne sont pas un motif valable). La partie se jouera avec la liste d’armée du joueur qui déclare forfait pour cette ronde ;
  • L’assistant peut aider lors des pairings ou pour collationner les résultats de parties ;
  • Les joueurs peuvent demander aux coachs comment se déroulent les autres parties. Les coachs peuvent indiquer aux joueurs le résultat qu’ils doivent rechercher dans leur partie. Tous les échanges entre un coach, et un joueur doivent être audibles du joueur adverse ;
  • Les coachs n’ont pas le droit d’intervenir dans une partie, que ce soit pour rappeler une règle, une action oubliée, ou pour prodiguer des conseils sur la manière de jouer ;

« Temps-mort »

Si les 2 Team ont un coach non-joueur, il est possible aux joueurs de crier « temps mort » une fois par partie. D’une durée maximum de 3 minutes (contrôlée par un arbitre) et prise sur son temps de jeu, le temps-mort permet au joueur de discuter librement et sans que son adversaire puisse l’entendre, avec l’un de ses coachs ;

Spectateurs

Afin que les joueurs puissent se concentrer sur leur partie et ne pas créer un avantage pour l’un des joueurs, les accompagnants ne sont pas autorisés à interagir avec la partie (commentaires, aides à la décision, recherches d’informations, manipulation des figurines, etc.) ou à en perturber d’une quelconque manière le déroulement. Ceci pourra faire l’objet de sanctions par un arbitre ;

Listes d’armées

Les 8 listes doivent être éditées et transmises en même temps, au moyen de Warscroll builder au format pdf : https://www.warhammer-community.com/warscroll-builder/ en mettant le nom de l’équipe dans « player name » et le pseudo du joueur dans « list name » lors de l’enregistrement.

  • Pour plus de clarté, le changement du nom des unités n’est pas autorisé ;
  • Au besoin, n’oubliez pas d’indiquer toutes les précisions utiles dans la partie « note » du Builder (en particulier si vous constatez que le Builder n’est pas à jour) ;

Votre liste devra être envoyée via le site de l’AOSFF, en remplissant tous les champs du formulaire d’inscription ;

  • La date limite d’envoi des listes est indiquée sur la page de l’étape du circuit FTC sur le site aosff.fr ;
  • Les arbitres se réservent le droit de corriger ou de refuser toute liste non conforme ;

Restrictions

Les allégeances et warscroll (y compris endless spell) ne peuvent être joués que par un seul joueur. On ne peut donc avoir 2 joueurs « Cities of Sigmar » ou 2 joueurs possédant le Célestant Prime dans une équipe. Il est cependant possible d’avoir un joueur « Sylvaneth » utilisant le warscroll des « Kurnoth avec épée », et un joueur « Cities of Sigmar » utilisant le warscroll des « Kurnoth avec arc » ;

  • Chaque Grande stratégie ne peut être sélectionnée que 2 fois au sein de l’équipe ;
  • Chaque Artefact universel ne peut être sélectionné qu’1 fois au sein de l’équipe ;

Déroulement du tournoi

Organisation Générale

  • Le tournoi se déroule en 5 parties organisées sur le principe de la rondes Suisse ;
  • Les appariements entre équipes sont effectués via Tourney Keeper juste avant la ronde ;
  • Une fois les appariements annoncés, les 2 teams se rendent sur leur travée. En attendant le début de la ronde, les capitaines ont 30 minutes pour réaliser les appariements. Celui-ci se réalise en 4 étapes (il est préférable de préparer en amont une carte pour chaque joueur) :
    • 1er étape : Le scénario joué sera le scénario 1 de la ronde.
      • Chaque capitaine lance 1 dé.
      • Chaque capitaine sélectionne secrètement 1 armée de son équipe et la place face caché devant lui. Les capitaines révèlent en même temps leur choix (appelé « armée attaquante »).
      • Le capitaine qui a gagné le Jet de dé choisi une table pour son attaquant. Puis le capitaine qui a perdu le jet de dé fait de même.
      • Chaque capitaine sélectionne ensuite 2 armées de son équipe pour affronter l’armée attaquante de l’adversaire.
      • Les 2 capitaines révèlent en même temps les armées sélectionnées.
      • Chaque capitaine choisi alors, parmi les 2 listes adverses proposé, celle qui affrontera son armée attaquante.
    • 2éme Etape : Le scénario joué sera le scénario 2 de la ronde.
      • Répétez la 1ère étape.
    • 3éme Etape : Le scénario joué sera le scénario 3 de la ronde.
      • Répétez la 1ère étape.
      • Chaque capitaine a alors une armée posée sur la table qui n’a pas été retenue par l’adversaire et une armée encore en main.
    • 4éme étape : Le scénario joué sera le scénario 4 de la ronde.
      • Chaque capitaine lance un dé. Le gagnant choisi l’une des tables restantes pour son armée encore posée sur la table, le perdant prend la dernière table pour son armée encore posée sur la table.
      • Chaque armée encore posée affronte alors l’armée qui était restée dans les mains du capitaine adverse.

 

  • Une fois leur armée désignée et leur table attribuée, les joueurs peuvent aller installer les objectifs sur leur table et lancer le 1er jet de déploiement et d’initiative
  • Dans le cas où un joueur devrait lancer un grand nombre de dés, nous autorisons l’utilisation de l’application « Xd6 » disponible sur le Play store ou Apple store.
  • Concernant les dés, ceux-ci doivent être lisibles par votre adversaire a 1m50. Au besoin, un arbitre pourra tester et refuser des dès. Bien qu’il soit plus lisible d’utiliser un marqueur, certains joueurs utilisent des dès pour marquer les points de vie perdus ; dans ce cas ils devront être différents de ceux utilisés pour les différents jets.

Temps de jeu

  • Chaque ronde dure 3 heures (1h30 par joueur) et débute lorsque les arbitres déclenchent le chrono général ;
  • Afin de gérer au mieux votre temps de jeux, nous vous conseillons de vous munir d’une pendule ou de l’application « Pendule Echecs » disponible sur le Play store ou Apple store. Dans tous les cas, si l’un des joueurs veut utiliser une pendule, son adversaire est contraint de l’utiliser ;
  • Chaque joueur est responsable de son temps de jeu. A lui de s’assurer qu’il est correctement géré. Il peut par exemple décider d’effectuer tous ses jets de Save ou retirer directement la figurine concernée (à condition qu’il n’y ait pas de déclenchement d’aptitude, auquel cas le jet de Save devra être réalisé) ;
  • Durant la phase de combat, le temps de jeu est décompté sur le temps du joueur qui doit choisir une unité éligible pour combattre et pour la durée de son activation ;
  • En cas de désaccord des joueurs sur un point de jeu, un arbitre doit être appelé, lui seul pourra mettre la pendule sur pause si la situation / question le nécessite. Un joueur pourra être sanctionné s’il pose de nombreuses questions de point de règle sur le temps de jeu adverse ; Durant son tour, si le joueur constate que son adversaire interagit avec sa phase de manière longue, il est autorisé à passer le temps de jeu sur celui de son adversaire. Ceci concerne les jets de réaction ou d’aptitude, les jets de Save, l’allocation des blessures, les jets de déroute ;
  • La partie s’arrête quand le temps de jeu des joueurs tombe à zéro, plus aucun jet ou mouvement n’est autorisé ;
  • Si un seul joueur dépasse le temps imparti (pour rappel 1h30), il ne peut plus effectuer d’actions actives. Seuls les jets de sauvegarde, de « Ward », ou de déroute sont autorisés ;
  • Dans le cas où un arbitre aurait mis la pendule sur pause, les arbitres peuvent accorder un délai supplémentaire ne devant pas dépasser 15 minutes.

Scores

A chaque ronde, les joueurs se répartissent 20 points de tournois. Le tableau utilisé dépend du scénario joué :
 

                                                      Scénario                                                                Tableau
Marquer le territoire                                        Cf. règle particulière ci-dessous
Gains sauvages                                                                 A
Premier Sang                                                                  B
Lutte de pouvoir                                                                B
Sélection naturelle                                                                B
Interférence tectonique                                                                  A
Superprédateur                                                                 B
L'étau                                                                B
Bec et ongles                                                                   B
Razzia bestiale                                                                 B
Le poids du nombre                                                                B
Les veines de Ghur                                                                A

 

  • Tout joueur absent rapporte automatiquement 20 points de tournoi à l’équipe adverse (mais le capitaine peut quand même l’appairer).
  • Si un joueur refuse de jouer une partie, il gagne 0 points de tournoi et son adversaire 20 points. Si les 2 joueurs refusent de jouer ensemble, les 2 gagnent 0 points de tournoi.
  • Les scores doivent être transmis aux arbitres par le biais de la feuille de score AOSFF que vous trouverez en annexe.

Pour le scénario "Marquer le territoire", nous utilisons le système de scoring suivant :

  • Victoire majeure début du T3 = 20/0
  • Victoire majeure début T4 = 18/2
  • Victoire majeure début T5 = 16/4
  • Victoire majeure fin T5 = 14/6
  • Victoire mineure = 12/8
  • Égalité = 10/10

Classement de tournoi et Score de ronde

Le score de ronde est calculé en additionnant l’ensemble des points des 8 joueurs de la team pour obtenir un score sur 160.

Au cours d’une même ronde, une équipe ne peut marquer plus de 120 points et obtient au minimum 40 points.

Ce score est utilisé pour déterminer le classement ainsi que les painring

Classement de team

Les gagnants du tournoi sont les joueurs de l’équipe possédant le plus de point à la fin du tournoi. En cas d’égalité, les teams sont départagées par le score réel / le nombre de tactiques de batailles réussies ;

Si une équipe participe à plusieurs tournois, son meilleur résultat est retenu pour établir son classement pour les championnats de France. En cas d’égalité entre plusieurs teams, la somme des scores obtenus en tournoi sera prise en compte, puis le nombre de tactiques de batailles réalisées.

L’équipe « Capitaine EdF » est automatiquement qualifiée pour la finale.

Pénalités

Pénalités pré-tournoi

  • Les joueurs doivent envoyer leur liste, au format indiqué et complète dans les délais impartis. Une fois passé la date limite, aucune tolérance ne sera accordée sur les 2 points suivants :
    • 10 points seront retirés du score de tournois si la liste est communiquée hors délais ;
    • 10 points seront retirés du score de tournoi si la liste communiquée comporte plusieurs erreurs ou manques (options d’armes ou de bannière non indiquées, sorts manquants, capacités de commandement ou de monture absent, etc…) ;
    • 20 points de tournoi seront retirés pour tout envoi / modification de liste après parution de l'ensemble des listes ;
    • 20 points seront retirés du score de tournoi si certaines figurines ne sont pas peintes (Cf. II.1 Point 4) ;
  • Les figurines ne correspondant pas aux critères définis dans ce document seront retirées de la table.
  • Les éventuelles questions ayant trait à la constitution des listes, avant la date limite d’envois, pourront être posées à l’adresse suivante : arbitre.aosff@gmail.com ou directement sur le formulaire d’inscription.

Pénalités durant la partie

Les pénalités sont à renseigner sur la fiche de score par l’arbitre qui les inflige puis dans Tourney Keeper :

  • 1 ère infraction : avertissement.
  • 2 ème infraction : 5 points de pénalité.
  • 3 ème infraction : 10 points de pénalité.
  • Une 4ème infraction ou une infraction grave peuvent entrainer directement une exclusion du tournoi par l’arbitre.

Les éléments suivants constituent une infraction :

  • Tricher : que ce soit sur les jets de dés / sur le mouvement / sur l’usage des règles ;
  • Non-respect de la charte du joueur ;
  • Attitude agressive ;
  • Appel excessif de l’arbitre ;
  • Les erreurs de mesures, volontaires ou approximatives.

À l’issue du tournoi, l’arbitre principal renseignera la partie « sanctions » du document post-tournoi avec les noms des joueurs pénalisés ainsi que les motifs.

Un suivi sera mis en place et les joueurs sanctionnés à de multiples reprises ou ayant été exclus d’un tournoi passeront en commission arbitrale. Cette commission, constituée des Knight-Arbiter et du Lord-Arbiter pourra prendre les sanctions adaptées allant jusqu’à l’exclusion complète du championnat.

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