Règlement du Championnat Team

Table of contents

L’esprit du jeu & Cadre

Les tournois ont pour but la compétition mais nous ne devons pas oublier qu’Age of Sigmar ® est un jeu qui doit avant tout procurer du plaisir à l’ensemble des participants peu importe leur niveau de jeu

Ce règlement et ses annexes, permettent de donner un cadre commun à l’ensemble des joueurs afin de se concentrer sur la bonne ambiance et le fair-play

Ce règlement fixe le cadre des tournois organisés par l’AOSFF. Age of Sigmar ® étant un jeu vivant, en évolution constante, ce règlement et ses annexes peuvent être modifiés sans préavis. Les modifications sont applicables 15 jours après leur date de publication

Règlement FTC 2022 / 2023

 

  1. L’esprit du jeu

 

Les tournois ont pour but la compétition mais nous ne devons pas oublier qu’Age of Sigmar ® est un jeu qui doit avant tout procurer du plaisir à l’ensemble des participants peu importe leur niveau de jeu

Ce règlement et ses annexes, permettent de donner un cadre commun à l’ensemble des joueurs afin de se concentrer sur la bonne ambiance et le fair-play

 

  1. Cadre

 

Ce règlement fixe le cadre des tournois organisés par l’AOSFF. Age of Sigmar ® étant un jeu vivant, en évolution constante, ce règlement et ses annexes peuvent être modifiés sans préavis. Les modifications sont applicables 15 jours après leur date de publication

  1. Inscription

 

Une équipe régionale se compose de minimum 5 joueurs vivant dans la région concernée et de maximum 3 joueurs externes

 

Une équipe externe n’est pas une équipe régionale

 

A chaque FTC, il y a 3 phases d’inscriptions : 

 

  • Inscriptions réservées pour les équipes régionales qui n’ont pas encore participé à une étape

 

  • Inscriptions réservées pour les équipes régionales qui ont déjà validé une inscription FTC ou pour les équipes externes qui n’ont pas encore fait de FTC

 

  • Inscriptions réservées pour les équipes adhérentes de l’AOSFF (5 membres minimum)

 

  • Inscription réservée pour les équipes externes

 

Lors de l’inscription, la fiche d’équipe (annexe 1) doit être renseignée et envoyée au référent de sa région pour validation de l’équipe et de l’inscription

 

Une même équipe ne peut pas participer à plus de 2 FTC

 

Un joueur ne peut pas faire plus de 3 FTC (mercenariat compris)

 

L’inscription sera tout de même possible, mais cette équipe sera mise automatiquement en liste d’attente et sa participation ne sera validée qu’en fonction des places restantes

 

Rappel des mails de contact 

 

Nord Ouest no.aosff@gmail.com

Nord Est ne.aosff@gmail.com

Ile-De-France/Centre idfcentre.aosff@gmail.com 

Sud Est sudest.aosff@gmail.com 

Sud Ouest so.aosff@gmail.com

 

Il y a 6 FTC cette saison. La première place de chaque étape est qualificative pour la final

 

Si une équipe vient à se qualifier sur 2 étapes simultanées, le meilleur second se qualifie

 

NB :  celui avec le plus de points, en cas d’égalité voir avec le corps arbitral

 

Plus d’informations sur le discord Coupes et Ligues et le site de l’AOSFF

  1. Règles générales sur les figurines constituant une armée

 

Les figurines des armées doivent être WYSIWYG (What You See Is What You Get)

 

Les conversions et les anciennes références sont acceptées. Toutefois, si un joueur joue l'une des deux, il devra avoir un exemplaire des nouvelles références afin de pouvoir vérifier les lignes de vue. L'ensemble des figurines concernées devront faire l'objet d'une validation préalable par le corps arbitral (le préciser dans le mail accompagnant votre liste avec les photos correspondantes à l’adresse de arbitre.aosff@gmail.com)

 

Les socles doivent être, transparents, peints ou texturés et doivent correspondre à la taille du socle définie par Games Workshop dans la dernière version de la figurine ou, pour les figurines en vente sur socle carré, la taille de socle définie par le document officiel de Games Workshop

 

Toutes les figurines doivent être peintes en 3 couleurs distinctes. La sous-couche et les lavis seuls ne sont pas considérée comme une couleur

 

Toutes les figurines utilisées devront être autorisées par le Manuel des Générals 2022-2023 Saison 2 ou toutes autres publications officielles ultérieures

 

Les joueurs doivent pouvoir présenter à leur adversaire toutes les règles officielles concernant leurs figurines (warscroll, Battletome, White Dwarf, etc…). Les versions numériques sont autorisées.

Chaque joueur doit pouvoir suivre les effets de jeu de manière claire à l’aide de jetons et indiquer à quoi correspond chaque élément c’est pourquoi nous vous encourageons fortement à vous en procurer pour le tournoi

  1. Règles du jeu

 

L’ensemble des règles, FAQ et erratas édités dans le cadre du jeu égal par Games Workshop sont pris en compte dans leur version originale (version anglaise). Seules les parutions Games Workshop Battletome et White Dwarf sortis 5 semaines avant la date de rendu des listes sont utilisables (sauf cas très particuliers qui seront communiqués au préalable)

 

Les FAQ sorties 1 semaine avant la date de rendu des listes seront prises en compte

 

Le Battle Pack utilisé sera celui du Manuel des Générals 2022-2023 Saison 2

 

Les équipes s'affrontent sur des travées (une travée pour 2 équipes), chaque travée se compose de 8 tables

 

Lors de chaque ronde, 4 scénarios sont proposés et sont joués deux par deux

 

Le scénario sur lequel s'affrontent les joueurs dépend des appariements réalisés par leurs capitaines

 

Les scénarios choisis pour chaque ronde du tournoi sont communiqués aux joueurs après la remise des listes

 

Les décors sont positionnés par l’organisation avant le début du tournoi, les effets seront placés par les arbitres au début du tournoi après contrôle de la table. Selon le scénario joué, afin de respecter les distances, les décors pourront être repositionnés par les joueurs (demander à un arbitre en cas de litige)

 

Les décors de plus de 5’’ de haut seront désignés comme terrain « defensible » ou « impassable » par les arbitres

 

Les barrières sont considérées comme faisant 0.5” de haut, quel que soit la hauteur de la figurine

 

Les documents en annexe sont tous applicables

  1. Composition des équipes

 

Une équipe est un ensemble des joueurs se regroupant sous un même nom d’équipe. Une équipe doit avoir un minimum de 8 joueurs pour cette saison. Il n’y a pas de maximum au nombre de joueurs pouvant rejoindre une équipe. Un même joueur ne peut être inscrit que dans une seule équipe tout le long de la saison (sauf en cas de mercenariat)

Un mercenaire est un joueur qui vient compléter une équipe de manière occasionnelle donc qui n'en est pas officiellement membre. Il compte néanmoins dans le minimum et le maximum de joueurs nécessaires à sa composition

Une équipe doit avoir obligatoirement un minimum 8 joueurs et 1 capitaine (peut être capitaine-joueur ou non et doit être la même personne lors d’une étape). L’équipe peut aussi avoir des assistants, pas de mini maxi. Le Capitaine et les assistants sont appelés “coach

Une équipe ne peut avoir que 3 mercenaires maximum lors du tournoi

L’inscription de l’équipe sera prise en compte après réception du nom du capitaine, du nom de l’équipe, ainsi que du montant de l’inscription avant la date donnée sur la page de chaque étape du circuit FTC sur le site www.aosff.fr

Lors du rendu des listes sur www.aosff.fr, la feuille d’équipe (en annexe) doit être renseignée et rendue en même temps

Une fois le rendu des listes effectué, si un joueur ne peut pas venir, le remplaçant devra jouer la liste du joueur absent et gérer lui-même l'acquisition des figurines. Les arbitres ont le dernier mot sur la gestion des remplaçants lors d’un cas de force majeur

6.1 Coachs

 

Le capitaine est responsable du comportement et de la tenue de son équipe. Il décide de l’appariement de ses joueurs, s’assure des résultats renseignés dans Tourney Keeper et contrôle les tables avant que les joueurs ne commencent à se placer (après mise en place des objectifs) 

 

Si l’un des joueurs est dans l’incapacité de jouer au début d’une ronde, l’un des coachs de l’équipe peut le remplacer après accord des arbitres.  La partie se joue avec la liste d’armée du joueur qui déclare forfait pour cette ronde

 

NB : les arbitres doivent rester vigilant à ce que ce remplacement ne donne pas un avantage à l’équipe par ex. “des céphalées” ne sont pas un motif valable, etc…)

 

L’assistant peut aider lors des pairings ou pour collationner les résultats de parties

 

Les joueurs peuvent demander aux coachs comment se déroulent les autres parties. Les coachs peuvent indiquer aux joueurs le résultat qu’ils doivent rechercher dans leur partie. Tous les échanges entre un coach et un joueur doivent être audibles du joueur adverse

 

Les coachs n’ont pas le droit d’intervenir dans une partie, que ce soit pour rappeler une règle, une action oubliée, ou pour prodiguer des conseils sur la manière de jouer

 

6.2 Temps mort

Il est possible d’avoir un temps mort une fois par partie en appelant un arbitre (le temps d’attente d’un arbitre sera ajouté au temps de jeu du joueur). D’une durée maximum de 3 minutes (contrôlée par un arbitre) et prise sur son temps de jeu, le temps mort permet au joueur de discuter librement  avec l’un de ses coachs et sans que son adversaire puisse l’entendre

6.3 Spectateurs

Afin que les joueurs puissent se concentrer sur leur partie et ne pas créer un avantage pour l’un des joueurs, les accompagnants ne sont pas autorisés à interagir avec la partie (commentaires, aides à la décision, recherches d’informations, manipulation des figurines, etc…) ou à en perturber d’une quelconque manière le déroulement. Une infraction à ce règlement est punie de sanction à l’encontre du joueur

  1. Listes d’armées

 

Les 8 listes des joueurs doivent être éditées et transmises en même temps, au moyen du Warscroll Builder sur le site de Games Workshop ou en téléchargeant les listes via l’application officielle Warhammer Age Of Sigmar au format pdf, en mettant le nom de l’équipe dans « player name » et le pseudo du joueur dans « list name »

NB : précisez vos noms Tourney Keeper s' ils sont différents de ceux du site de l’AOSFF ou de T3. Si ce n’est pas précisé, une pénalité sera appliquée pour chaque liste

Le changement du nom des unités n’est pas autorisé

 

Vous pouvez donner des précisions utiles dans la partie « note » du Warscroll Builder (par ex. si vous constatez que le Warscroll Builder n’est pas à jour, etc…)

Votre liste devra être envoyée sur www.aosff.fr en remplissant tous les champs du formulaire d’inscription ainsi que l’annexe sur la composition de l’équipe

La date limite d’envoi des listes est indiquée sur la page de l’étape du circuit FTC sur www.aosff.fr 

 

Les arbitres se réservent le droit de corriger ou de refuser toute liste non conforme

 

  1. Restrictions

 

Les armées et les warscrolls (dont les endless spells) ne peuvent être joués que par un seul joueur dans une même équipe

Par exemple, on ne peut pas avoir 2 joueurs différents ou plus qui jouent Cities of Sigmar, le Celestant Prime ou le Purple Sun of Shyish . Il est cependant possible d’avoir un joueur Sylvaneth qui utilise le warscroll des Kurnoth avec épée et un joueur Cities of Sigmar utilisant le warscroll des Kurnoth avec arc

Chaque Grande Stratégie ne peut être sélectionnée que 2 fois au sein de l’équipe

Chaque Aspect du Champion ne peut être sélectionné que 3 fois au sein de l'équipe

Chaque Artefact Universel ne peut être sélectionné qu’1 fois au sein de l’équipe

 

  1. Organisation Générale

 

Le tournoi se déroule en 5 parties organisées sur le principe de la ronde Suisse

 

Les appariements entre équipes sont effectués via Tourney Keeper juste avant la ronde

 

Une fois les appariements annoncés, les 2 équipes se rendent sur leur travée. En attendant le début de la ronde, les capitaines ont 30 minutes pour réaliser les appariements. Celui-ci se réalise en 4 étapes (NB : il est préférable de préparer en amont une carte pour chaque joueur) :

 

Première étape, scénario 1

 

Chaque capitaine lance un dé

 

Chaque capitaine sélectionne secrètement une armée de son équipe et la place face cachée devant lui. Les capitaines révèlent en même temps leur choix, appelé armée attaquante

 

Le capitaine gagnant le jet de dé choisi une table pour son attaquant puis c’est au tour du capitaine perdant

 

Chaque capitaine sélectionne ensuite deux armées de son équipe pour affronter l’armée attaquante de l’adversaire

 

Les deux capitaines révèlent en même temps les armées sélectionnées

 

Chaque capitaine choisi parmis les deux listes adverses proposées, celle qui affronte son armée attaquante

 

Deuxième étape, scénario 2

 

Répéter la première étape

 

Troisième étape, scénario 3

 

Répéter la première étape

 

Chaque capitaine possède donc une armée posée sur la table qui n’a pas été retenue par l’adversaire et une armée encore en main

 

Quatrième étape, scénario 4

 

Chaque capitaine lance un dé, le gagnant choisi l’une des tables restantes pour son armée encore posée sur la table, le perdant prend la dernière table pour son armée encore posée sur la table

 

Chaque armée encore posée affronte alors l’armée qui est resté dans les mains du capitaine adverse

 

Une fois leur armée désignée et leur table attribuée, les joueurs peuvent aller installer les objectifs sur leur table et lancer le premier jet de déploiement et d’initiative

 

Dans le cas où un joueur devrait lancer un grand nombre de dés, nous autorisons l’utilisation de l’application Xd6 disponible sur le Play Store ou Apple Store

 

Les dés doivent être lisibles par votre adversaire à 1m50 de distance. Un arbitre peut tester et refuser les dés. Bien qu’il soit plus lisible d’utiliser un marqueur, certains joueurs utilisent des dès pour marquer les points de vie perdus. Dans ce cas, ils devront être différents de ceux utilisés pour les différents jets

 

  1. Temps de jeu

 

Chaque ronde dure 3 heures (1h30 par joueur) et débute lorsque les arbitres déclenchent le chronomètre général

 

Afin de gérer au mieux votre temps de jeu, nous vous conseillons de vous munir d’une pendule ou de l’application Pendule Echecs disponible sur le Play Store ou Apple Store. Dans tous les cas, si l’un des joueurs veut utiliser une pendule, son adversaire est obligé de l’utiliser

 

Chaque joueur est responsable de son temps de jeu. A lui de s’assurer qu’il est correctement géré. Il peut, par exemple, décider d’effectuer tous ses jets de sauvegarde ou de retirer directement la figurine concernée (à condition qu’il n’y ait pas de déclenchement d’aptitude, auquel cas le jet de sauvegarde devra être réalisé)

 

Durant la phase de combat, le temps de jeu est décompté sur le temps du joueur qui doit choisir une unité éligible pour combattre et pour la durée de son activation

 

En cas de désaccord des joueurs sur un point de jeu, un arbitre doit être appelé, lui seul peut mettre la pendule sur pause si la situation le nécessite. Un joueur peut être sanctionné s’il pose de nombreuses questions de point de règle sur le temps de jeu adverse

 

Durant son tour, si le joueur actif constate que son adversaire interagit longuement avec sa phase, il est autorisé à passer le temps de jeu sur celui de son adversaire. Ceci concerne les jets de réaction ou d’aptitude, les jets de sauvegarde, l’allocation des blessures ou les jets de déroute

 

La partie s’arrête quand le temps de jeu des deux joueurs tombe à zéro et plus aucun jet ou mouvement n’est autorisé

 

Si un seul joueur dépasse le temps imparti (1h30), il ne peut plus effectuer d’actions actives. Seuls les jets de sauvegarde, de ward, ou de déroute sont autorisés

 

Dans le cas où un arbitre met la pendule sur pause, les arbitres peuvent accorder un délai supplémentaire de maximum 15 minutes

  1. Scores

 

A chaque ronde, les joueurs se répartissent 20 points de tournois. Le tableau utilisé dépend du scénario joué 

 

Tout joueur absent rapporte automatiquement 20 points de tournoi à l’équipe adverse (mais le capitaine peut quand même l’appairer)

 

Si un joueur refuse de jouer une partie, il gagne 0 points de tournoi et son adversaire 20 points. Si les deux joueurs refusent de jouer ensemble, les deux gagnent 0 points de tournoi

 

Les scores doivent être transmis aux arbitres par le biais de la feuille de score AOSFF (annexe 2), le capitaine est responsable de la remise de la feuille de score qui sera impossible à modifier une fois aux mains des arbitres

 

Tableau de scoring

Image retirée.

Cas particulier

Pour le scénario "Les être du dessous", nous utilisons le système de scoring suivant :

  • Victoire majeure Fin d’un T3 = 20/0
  • Victoire majeure Fin d’un T4 = 18/2
  • Victoire majeure Fin d’un T5 = 16/4
  • Victoire Mineure =  14/6
  • Égalité = 10/10

11. Classement 

11.1 Classement du tournoi et score de ronde

 

Le score de ronde est calculé en additionnant l’ensemble des points des 8 joueurs de l’équipe  pour obtenir un score de 160

Au cours d’une même ronde, une équipe peut marquer un score maximum de 120 points et un minimum de 40 points

Ce score est utilisé pour déterminer le classement ainsi que les appariements

 

11.2 Classement d’équipe

 

Les gagnants du tournoi sont les joueurs de l’équipe possédant le plus de points à la fin du tournoi

En cas d’égalité, les équipes sont départagés par le score réel  (score non lissé)

Si une équipe participe à plusieurs FTC, son meilleur résultat est retenu pour établir son classement pour la finale. En cas d’égalité entre plusieurs équipes, la somme des scores obtenus en tournoi sera prise en compte.

Concernant la qualification pour la finale : 

Toutes les équipes gagnante des étapes sont automatiquement qualifiées. 

En cas de forfait d'une équipe, l'équipe suivante au classement concernées sera qualifiée. 

Dans le cas où une équipe serait vainqueur sur deux étapes, l'équipe deuxième au classement des deux étapes concernées avec le plus gros score sera qualifiée. 

 

  1. Pénalités

 

12.1 Pénalités pré-tournoi

 

Les joueurs doivent envoyer leur liste complète, au format indiqué, dans les délais impartis. Une fois passé la date limite, aucune tolérance ne sera accordée sur les points suivants :

 

  • 10 points de malus au score du tournoi si la liste est communiquée hors délais
  • 10 points de malus au score du tournoi si la liste comporte plusieurs erreurs ou manques (ex : options d’armes ou de bannière non indiquées, sorts manquants, capacités de commandement ou de monture absent, etc…)
  • 20 points de malus au score du tournoi pour tout envoi ou modification de liste après parution de l'ensemble des listes
  • 20 points de malus au score du tournoi si certaines figurines ne sont pas peintes de façon réglementaire. De plus, les figurines non peintes seront retirées du champ de bataille.
  • 20 points de malus au score du tournoi si les figurines converties et proxy n'ont pas été validées en amont du tournois par les arbitres.

 

Les questions portant sur la constitution des listes, avant la date limite d’envoie, peuvent être posées à un arbitre sur le discord Coupes et Ligues AOSFF

12.2 Pénalités durant la partie

 

Les pénalités sont à renseigner sur la fiche de score par l’arbitre qui les applique puis ensuite dans Tourney Keeper

Première infraction = avertissement

 

Seconde infraction = 5 points de pénalité

 

Troisième infraction = 10 points de pénalité

 

Quatrième infraction ou une infraction grave = exclusion du tournoi par l’arbitre

 

12.3 Les éléments suivants constituent une infraction

 

Tricher : ex. les jets de dés, sur le mouvement, sur l’utilisation des règles, etc…

 

Non-respect de la charte du joueur

 

Attitude agressive

 

Appel excessif à l’arbitre

 

Les erreurs de mesures, volontaires ou approximatives

 

À l’issue du tournoi, l’arbitre principal renseigne la partie sanctions du document post-tournoi avec les noms des joueurs pénalisés ainsi que les motifs

Un suivi est mis en place et les joueurs sanctionnés à de multiples reprises ou ayant été exclus d’un tournoi passe en commission arbitrale. Cette commission, constituée des Knight-Arbiter et du Lord-Arbiter peut prendre des sanctions adaptées allant jusqu’à l’exclusion complète de la Coupe de France

Fichier
File
Fichier
Fichier