Règlement de la French Team Cup

Table of contents

L’esprit du jeu

Même si les tournois s’inscrivent dans un aspect compétitif, nous ne devons pas oublier qu’Age of Sigmar ® est un jeu et qu’il doit avant tout procurer du plaisir à l’ensemble des participants, qu’ils soient de vieux baroudeurs ou de jeunes novices.

Le présent règlement, et ses annexes, permet de donner un cadre commun à l’ensemble des joueurs. Ce cadre permettra à tous, nous l’espérons, de se concentrer sur le jeu dans la bonne humeur et le fair-play.

Règlement

Ce règlement fixe le cadre des tournois organisés par l’AOSFF. Age of Sigmar étant un jeu vivant, et donc en évolution constante, ce règlement et ses annexes peuvent être modifiés sans préavis. Les modifications sont applicables 15 jours après leur date de publication.

Figurines constituant une armée

  • Les armées doivent être WYSIWYG (What You See Is What You Get). Par exemple, un Blood Warrior avec Hache et Poing Gore ne peut pas être considéré comme un Blood Warrior avec deux haches.
  • Les conversions et les anciennes références sont acceptées. Toutefois, si un joueur joue l'une des deux, il devra avoir un exemplaire des nouvelles références afin de pouvoir vérifier les lignes de vue. L'ensemble des figurines concernées devront faire l'objet d'une validation préalable par le corps arbitral (le préciser dans le mail accompagnant votre liste avec les photos correspondantes à arbitre.aosff@gmail.com).
  • Les socles doivent être, transparents, peints ou texturés et doivent correspondre à la taille du socle définie par Games Workshop dans la dernière version de la figurine ou, pour les figurines en vente sur socle carré, la taille de socle définie par le document officiel de Games Workshop.
  • Les figurines doivent être intégralement peintes (i.e. : chaque partie de la figurine doit être peinte, pas seulement sous couchée) avec un minimum de trois couleurs (lavis et brossages / linings seront pris en compte si la nature de la figurine s’y prête, comme par exemple un squelette).
  • Toutes les figurines utilisées devront être autorisées et avoir un coût en point défini dans par le Manuel du Général 2020.
  • Les profils Légende sont autorisés.
  • Les joueurs doivent pouvoir présenter à leur adversaire toutes les règles concernant leurs figurines (warscroll, battletome, white dwarf, commentaire des concepteurs,…). Les versions numériques de ces règles sont autorisées.

Règles du jeu

  • L’ensemble des règles, FAQ et erratas édités dans le cadre du jeu égal par Games Workshop sont pris en compte dans leur version originale (version Anglaise). Seuls les battletomes pour lesquels une FAQ est sortie 6 semaines avant la date du tournois sont jouables.
  • Les FAQ
  • Toutes les FAQ publiées avant envoi des listes sont prises en compte.
  • Les clarifications de règles de l'AOSFF seront appliquées.
  • Les teams s’affronteront sur des travées (une travée pour 2 équipes). Chaque travée se compose de 6 tables pour lesquelles 2 royaumes ont été prédéfinis par l’organisation (soit 3 tables pour chaque royaume) pour la durée du tournoi.
  • Lors de chaque ronde, 3 scénarios sont proposés. Le scénario sur lequel s’affronteront les joueurs dépendront des appariement réalisés par leurs capitaines.
  • Les décors sont positionnés par l’organisation avant le début du tournoi, les effets seront placés par les arbitres au début du tournoi après contrôle de la table.
    • Selon le scénario joué, afin de respecter les distances, les décors pourront être repositionnés par les arbitres.
    • Les terrains de faction devant être placés avant les autres décors (Ossiarch, Séraphon, …) peuvent-être placés par le joueur en remplacement d’un décor existant.
  • Les décors de plus de 6’’ de haut seront considérés comme des garnisons ou comme des Bloquants (cf clarifications AOSFF).
  • Les documents en annexe sont tous applicables.

Composition des équipes

L’équipe peut se composer de 6 à 8 membres :

Dans le cas ou une équipe participerait à plusieurs étapes de la FTC :

  • à chaque étape le capitaine et 4 membres devront obligatoirement faire partis de l’équipe initiale ;
  • un même joueur ne pourra être inscrit que dans 2 équipes au cours de la FTC.

L’inscription de l’équipe sera prise en compte après réception :

  • du nom du capitaine et du nom de l’équipe ;
  • du montant de l’inscription avant la date donnée sur la page de chaque étape du circuit FTC sur le site aosff.fr.

Capitaine, assistant et coach

Le capitaine est responsable du comportement et de la tenue de son équipe. Il décide du pairing de ses joueurs, s’assure des résultats renseignés dans Tourney Keeper et contrôle les tables avant que les joueurs ne commencent à se placer (après mise en place des objectifs).

Si l’un des joueurs est dans la réelle incapacité de jouer au début d’une ronde, le capitaine peut le remplacer après accord des arbitres (ceux-ci devront rester vigilant à ce que ce remplacement ne donne pas un avantage à l’équipe, ex : des céphalées ne sont pas un motif valable). La partie se jouera avec la liste d’armée du joueur qui déclare forfait pour cette ronde.

L’assistant peut aider lors des pairings ou pour collationner (oui ce verbe existe !) les résultats de parties.

Les joueurs peuvent demander aux coach comment se déroulent les autres parties.

L’assistant peut indiquer aux joueurs le résultat qu’ils doivent rechercher dans leur partie (Victoire / Défaite, Majeure / mineure, …).

Le capitaine et l’assistant peuvent répondre aux questions concernant une règle ou un warscroll. Tous les échanges entre un coach, et un joueur doivent être audibles du joueur adverse.

Les coach n’ont pas le droit d’intervenir dans une partie, que ce soit pour rappeler une règle, une action oubliée, ou pour donner des conseils sur la manière de jouer.

« Temps-mort »

Si les 2 teams ont un coach, il est possible aux joueurs de crier « temps-mort » une fois par partie. D’une durée maximum de 3 minutes (contrôlée par un arbitre) et prise sur son temps de jeu, le temps-mort permet au joueur de discuter librement en tête à tête avec l’un de ses coachs.

Spectateurs

Afin que les joueurs puissent se concentrer sur leur partie, les accompagnants sont interdit autour de la table et le public n’est pas autorisé à interagir avec la partie (commentaires, aides à la décision, recherches d’informations, etc…).

Listes d’armées

Les 6 listes doivent être éditées et transmises en même temps, au moyen de Warscroll builder au format pdf : https://www.warhammer-community.com/warscroll-builder/ en mettant le nom de l’équipe dans « player name » et le pseudo du joueur dans « list name » lors de l’enregistrement.

Au besoin, n’oubliez pas d’indiquer toutes les précisions utiles dans la partie « note » du Builder (en particulier si vous constatez que le Builder n’est pas à jour).

Votre liste devra être envoyée via le site de l’AOSFF, en remplissant tous les champs du formulaire d’inscription.

La date limite d’envoi des listes est indiquée sur la page de l’étape du circuit FTC sur le site aosff.fr.

Les arbitres se réservent le droit de corriger ou de refuser toute liste non conforme.

Restrictions

Les allégeances et warscroll (y compris endless spell) ne peuvent être jouée que par un seul joueur :

  • On ne peut donc avoir 2 joueurs « Cities of Sigmar » ou 2 joueurs possédant le Célestant Prime dans une team.
  • Il est par contre possible d’avoir un joueur « Sylvaneth » utilisant le warscroll des « Kurnoth avec épée », et un joueur « Cities of Sigmar » utilisant le warscroll des « Kurnoth avec arc ».

Déroulement du tournoi

Organisation Générale

  • Le tournoi se déroule en 5 parties organisées sur le principe de la rondes Suisse.
  • Les appariements entre équipes sont effectués via Tourney Keeper juste avant la ronde.
  • Une fois les appariements annoncés, les 2 teams se rendent sur leur travée. En attendant le début de la ronde, les capitaines ont 30 minutes pour réaliser les appariements et attribuer 2 objectifs auxiliaires à chacun de leurs joueurs. Ceci se réalise en 4 étapes (il est préférable de préparer en amont une carte pour chaque joueur, voir annexes) :
    • 1er étape : Le scénario joué sera le scénario 1 de la ronde.
      • Chaque capitaine lance 1 dé.
      • Chaque capitaine sélectionne secrètement 1 armée de son équipe et la place face caché devant lui. Les capitaines révèlent en même temps leur choix (appelé « armée attaquante »).
      • Le capitaine qui a gagné le Jet de dé choisi une table pour son attaquant. Puis le capitaine qui a perdu le jet de dé fait de même.
      • Chaque capitaine sélectionne ensuite 2 armées de son équipe pour affronter l’armée attaquante de l’adversaire.
      • Les 2 capitaines révèlent en même temps les armées sélectionnées.
      • Chaque capitaine choisi alors, parmi les 2 listes adverses proposé, celle qui affrontera son armée attaquante.
    • 2éme étape : Le scénario joué sera le scénario 2 de la ronde.
      • Répétez la 1ère étape.
      • Chaque capitaine a alors une armée posée sur la table qui n’a pas été retenue par l’adversaire et une armée encore en main.
    • 3éme étape : Le scénario joué sera le scénario 3 de la ronde.
      • Chaque capitaine lance un dé. Le gagnant choisi l’une des tables restantes pour son armée encore posée sur la table, le perdant prend la dernière table pour son armée encore posée sur la table.
      • Chaque armée encore posée affronte alors l’armée qui était restée dans les mains du capitaine adverse.
    • 4éme étape :
      • Parmi les 18 Objectif auxiliaires, chaque capitaine distribue, secrètement, 2 objectifs à chacun de ses joueurs et les note sur la feuille de ronde.
      • Chaque objectif ne peut être distribué qu’une seule fois par ronde.
  • Une fois leur armée désignée et leur table attribuée, les joueurs peuvent aller installer les objectifs sur leur table et lancer le 1er jet d’initiative : le gagnant désigne le joueur A et le joueur B. Le joueur B choisit son bord de table, le joueur A commence a placer ses unités en premier ;
  • Chaque joueur révèle les 2 objectifs auxiliaires choisis par son capitaine. Toute action devant être réalisée avant le déploiement doit être réalisée durant cette phase ;
  • Dans le cas où un joueur devrait lancer un grand nombre de dés, nous autorisons l’utilisation de l’application « Xd6 » disponible sur le Play store ou Apple store.
  • Concernant les dés, ceux-ci doivent être lisibles par votre adversaire a 1m50. Au besoin, un arbitre pourra tester et refuser des dès. Bien qu’il soit plus lisible d’utiliser un marqueur, certains joueurs utilisent des dès pour marquer les points de vie perdus ; dans ce cas ils devront être différents de ceux utilisés pour les différents jets.

Temps de jeu

  • Chaque ronde dure 3 heures (1h30 par joueur) et débute lorsque les arbitres déclenchent le chrono général.
  • Chaque joueur est responsable de son temps de jeu. A lui de s’assurer qu’il est correctement géré. Il peut par exemple décider d’effectuer tous ses jets de sauvegarde ou retirer directement la figurine concernée.
  • Durant la phase de combat, le temps de jeu est décompté sur le temps du joueur qui doit choisir une unité éligible pour combattre et pour la durée de son activation.
  • En cas de désaccord des joueurs sur un point de jeu, un arbitre doit être appelé, lui seul pourra mettre la pendule sur pause si la situation / question le nécessite. Un joueur pourra être sanctionné s’il pose de nombreuses questions de point de règle sur le temps de jeu adverse (sauf si l’adversaire n’a pas en sa possession les règles de son armée en format papier ou numérique, empêchant tout contrôle du joueur).
  • Durant son tour, si le joueur constate que son adversaire interagit avec sa phase de manière longue, il est autorisé à passer le temps de jeu sur celui de son adversaire. Ceci concerne les jets de réaction ou d’aptitude, les jets de sauvegarde, l’allocation des blessures, les jets de déroute.
  • Afin de gérer au mieux votre temps de jeu, nous vous conseillons de vous munir d’une pendule ou de l’application « Pendule Echecs » disponible sur le Play store ou Apple store. Dans tous les cas, si l’un des joueurs veut utiliser une pendule, son adversaire est contraint de l’utiliser.
  • La partie s’arrête quand le temps de jeu des joueurs tombe à zéro, plus aucun jet ou mouvement n’est autorisé ;
  • Si un seul joueur dépasse le temps imparti (pour rappel 1h30), il ne peut plus effectuer d’actions actives : seuls les jets de sauvegarde, d’invulnérabilité, de déroute et les actions provoquées par le retrait du jeu d’une de ses figurines sont autorisées ;
  • Dans le cas où un arbitre aurait mis la pendule sur pause ou en l’absence de celle-ci, les arbitres peuvent accorder un délais supplémentaire ne devant pas dépasser 15 minutes. 

Scores

A chaque ronde, les joueurs se répartissent 20 points de tournoi à la fin de la partie. Les joueurs déterminent le gagnant et s’il s’agit d’une victoire majeure ou mineure.

Les points de tournois du gagnant sont ensuite calculés, le perdant obtient quant à lui la différence pour aller à 20.

Victoire Majeure / mineure

Tous les Battleplans, dans leur version la plus récente, peuvent-être utilisés lors des tournois. Cependant, les conditions de victoire sont modifiées comme suit :

  • Victoire mineure : Le joueur qui remporte le plus de points de victoire, ou le plus d’auxiliaires en cas d’égalité, obtient une victoire mineur.
  • Victoire majeure : Si le joueur remporte « X » points de victoire de plus que son adversaire, il remporte une victoire majeure.

Vous trouverez le nombre « X » de points nécessaires pour obtenir une victoire majeure dans le tableau suivant pour chaque scénario.

 

Scénario

Points de différence à obtenir pour une Victoire Majeure

Blood and Glory

Conditions de victoire normales

Escalation

3

Border War

6

3 Places of Power

6

Gift from the Heavens

4

Take and Hold

Conditions de victoire normales

Knife to the Heart

Conditions de victoire normales

Total Conquest

7

Battle Pass

7

Starstrike

4

Scorched earth

7

Focal point

6

The better part of Valour

5

Shifting objectives

5

Place of Arcane Power

6

The Blade’s Edge

4

Total Commitment

4

Forcing the Hand

5

 

Le joueur qui a remporté le scénario gagne des points, comme suit :

  • Victoire majeure :        
    • 16 points de tournoi
  • Victoire mineure :
    • 12 points de tournoi
  • Chaque objectif auxiliaire accompli :
    • + 1 point de tournoi (jusqu’à +2 pts)
  • Par objectif de l’adversaire non accompli :
    • + 1 point de tournoi (jusqu’à +2 pts)

Le perdant remporte (20 - Nombre de points de tournoi du gagnant) points de tournoi.

En cas d’égalité au nombre de points de victoire et au nombre d’objectifs auxiliaires, les 2 joueurs remportent 10 points de tournoi.

Tout joueur absent rapporte automatiquement 20 points de tournoi à l’équipe adverse.

Si un joueur refuse de jouer une partie, il gagne 0 points de tournoi et son adversaire 20 points. Si les 2 joueurs refusent de jouer ensemble, les 2 gagnent 0 points de tournoi.

Les scores doivent être transmis aux arbitres par le biais de la feuille de score AOSFF que vous trouverez en annexe 2 et les scores enregistrés dans l’application Tourney Keeper (si besoin, un arbitre pourra saisir les scores).

Exemples :

Les joueurs viennent de s’affronter sur Scorched Earth, le gagnant a 5 points de victoire de plus que son adversaire et a réussi 1 objectifs auxiliaires, le perdant a réalisé ses 2 objectifs auxiliaires. Le vainqueur obtient donc une victoire mineure et gagne 12 (mineure) + 1 (auxiliaire réussi) = 13 points de tournoi, le perdant obtient la différence pour aller à 20, soit 7 points de tournois.

Les 2 joueurs obtiennent une égalité aux points de victoire, le 1er joueur a réussi 1 auxiliaire, le 2eme joueur a réussi 2 auxiliaires. Le 2eme joueur remporte donc une victoire mineure et gagne 12 + 2 + 1 points de tournois = 15 points de tournoi, le 1er obtient la différence pour aller à 20, soit 5 points de tournois.

Classement de tournoi et Score de ronde

A chaque ronde, une team peut obtenir un score compris entre 30 et 90 points. Pour cela, on additionne l’ensemble des points des 6 joueurs de la team jusqu’à un maximum de 90 pour la team gagnante et au minimum jusqu’à 30 pour la team perdante

Il s’agit du score utilisé pour déterminer le classement ainsi que les pairing

Classement de team

Les gagnants du tournoi sont les joueurs de la team possédant le plus de point à la fin du tournoi. En cas d’égalité, les teams sont départagées par le nombre d’objectifs auxiliaires atteints ;

Si une team participe à plusieurs tournois, son meilleur résultat est retenu pour établir son classement pour les championnats de France. En cas d’égalité entre plusieurs team, la somme des scores obtenus en tournoi sera prise en compte, puis le nombre d’objectifs auxiliaires atteints.

Pénalités

Pénalités pré-tournoi

  • Les joueurs doivent envoyer leur liste, au format indiqué et complète dans les délais impartis. Une fois passé la date limite, aucune tolérance ne sera accordée sur les 2 points suivants :
    • 20 points seront retirés du score de tournois si la liste est communiquée hors délais ;
    • 10 points seront retirés du score de tournoi si la liste communiquée comporte plusieurs erreurs ou manques (options d’armes ou de bannière non indiquées, sorts manquants, capacités de commandement ou de monture absent, etc…) ;
    • 20 points seront retirés du score de tournoi si certaines figurines ne sont pas peintes (Cf. II.1 Point 4) ;
    • Les figurines ne correspondant pas aux critères définis dans ce document seront retirées de la table.
  • Les éventuelles questions ayant trait à la constitution des listes, avant la date limite d’envois, pourront être posées à l’adresse suivante : arbitre.aosff@gmail.com ou directement sur le formulaire d’inscription.

Pénalités durant la partie

Les pénalités sont à renseigner sur la fiche de score par l’arbitre qui les inflige puis dans Tourney Keeper :

  • 1 ère infraction : avertissement.
  • 2 ème infraction : 5 points de pénalité.
  • 3 ème infraction : 10 points de pénalité.
  • Une 4ème infraction ou une infraction grave peuvent entrainer directement une exclusion du tournoi par l’arbitre.

Les éléments suivants constituent une infraction :

  • Tricher : que ce soit sur les jets de dés / sur le mouvement / sur l’usage des règles ;
  • Non-respect de la charte du joueur ;
  • Attitude agressive ;
  • Appel excessif de l’arbitre ;
  • Les erreurs de mesures, volontaires ou approximatives.

A l’issue du tournoi, l’arbitre principal renseignera la partie « sanctions » du document post-tournoi avec les noms des joueurs pénalisés ainsi que les motifs.

Un suivi sera mis en place et les joueurs sanctionnés à de multiples reprises ou ayant été exclus d’un tournois passeront en commission arbitrale. Cette commission, constituée des Knight-Arbiter et du Lord-Arbiter pourra prendre les sanctions adaptées allant jusqu’à l’exclusion complète du championnat.

Télécharger le règlement complet en PDF